Über meinen Fortschritt das Spiel betreffend, steht im Moment ein großes Fragezeichen. Weder habe ich bisher ein Konzept, geschweige denn etwas Handfestes vorzuweisen, wie Zeichnungen, Code und dergleichen. Stattdessen lote ich nach wie vor aus, was für ein Spiel es werden soll und was der beste Weg ist, um sich dessen klar zu werden.
Natürlich habe ich mir schon diverse Tools angeschaut. Game Engines wie Unity oder Godot waren dabei. Auch der RPG Maker V steht auf meiner Watchlist (denken wir hier doch bitte kurz an das Großartige To The Moon). Dazu kommen diverse Programmiersprachen, die am Horizont erscheinen und mich davon überzeugen wollen, dass sie für meine Zwecke die beste Wahl sind. Einige dieser Dinge waren schon so konkret, dass ich mir erste Tutorials angeschaut und mit ein paar Programmen experimentiert habe.
Doch inzwischen ist mir klar, dass diese Vorgehensweise keinen Sinn hat. Solange ich nicht weiß, was das Ziel ist, kann ich auch nicht wissen, was davon mich hinführt. Für eine Reise zum Mond braucht mensch ein anderes Vehikel als für einen Trip zum Supermarkt. Insofern ist die Erkenntnis bisher: ich muss einige Schritte zurück. Und dann noch ein paar. Und anschließend noch ein paar mehr. Oder anders ausgedrückt: Zeit den Resetknopf zu drücken.
Für mich heißt das, alles oben genannte vergessen (Engine, Programme, Sprache etc.) und von vorne beginnen. Also eine Basis schaffen, um überhaupt erst loslegen zu können. Und damit diese Basis solide ist, will ich mich zunächst theoretisch mit Game Design beschäftigen. Ich will und muss darüber nachdenken, was ein gutes Spiel ausmacht. Welche Mechaniken funktionieren unter welchen Bedingungen gut und welche nicht?
Mir schwirren tausend Ideen im Kopf für Geschichten, Szenarien und dergleichen – aber am Ende gilt es zunächst einmal ein Spiel zu kreieren, das Spaß macht und erst danach dieses Spiel möglichst ansprechend zu kleiden. Die beste Story hilft nun einmal nichts, wenn das Spiel langweilig ist. Umgekehrt verhält sich die Sache schon anders: ein Spiel mit Mechaniken, die Spaß machen, ist auch ohne grandiose Story kurzweilig. Wobei ein gutes Spiel natürlich alle Komponenten auf möglichst hohem Level abdecken sollte.
Vor diesem Problem stehe ich also gerade: ein Spielkonzept ausdenken, das Spaß macht. Und im Idealfall vielleicht nicht schon zig tausendmal im Steam-Store vor sich hingammelt.
Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie ich gute Mechaniken erkennen und verstehen kann, habe ich mich mit etwas Literatur zum Thema Game Design eingedeckt:
- Zimprich, Thorsten: Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies, Weinheim 2021.
- Dille, Flint u.a.: The Ultimate Guide To Video Game Writing And Design, New York 2007.
- Schell, Jesse: Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln, 3. Auflage, Frechen 2020.
Dazu habe ich noch einige Bücher auf meiner Watchlist, die die oben genannten Werke im Laufe der nächsten Monate eventuell ergänzen.
Außerdem habe ich beschlossen, ein paar Rätsel-Rallys („Schnitzeljagd“) und/oder Geo Caches zu erstellen. Das mag auf den ersten Blick sehr weit zu sein, von meinem ursprünglichen Ziel, ein virtuelles Spiel zu erschaffen. Aber ich glaube, dass es mir trotzdem hilft, ein gewisses Grundverständnis dafür zu bekommen, was anderen Menschen Spaß macht und was nicht. Vor allem aber hilft es mir dabei, auf meinem oben beschriebenen und sehr theoretischen Weg (überlegen, lesen, reflektieren etc.) den Spaß nicht zu verlieren und etwas „Handfestes“ zu erschaffen. Ich habe ja bereits im ersten Beitrag dieses Blogs über meinen Mindfight geschrieben. Und ein paar Dosen in der Stadt zu verstecken, mit einer Geschichte zu garnieren und andere Menschen das erleben zu lassen, ist für mich eine gute Methode, den Mindfight nicht doch noch zu verlieren.
Zusammengefasst heißt es für mich also in den folgenden Wochen – sagen wir bis Ende 2022 – folgendes zu tun: eine Kernmechanik für das Spiel entwickeln oder zumindest irgendeine Mechanik für irgendein Spiel zu entwickeln (egal ob virtuell oder analog), um dadurch zu lernen. Und erreichen will ich das durch Lesen von o.g. Lektüre, dem Ausprobieren im real life (Geo Cache) und dem bewussteren Spielen von Spielen, sprich: nicht nur das Spiel genießen, sondern auch analysieren.
In wie weit ich damit Erfolg habe, erfahrt ihr in einem der nächsten Beiträge hier – der hoffentlich nicht wieder einen ganzen Monat auf sich warten lässt.
Bildquelle: stablediffusionweb.com (Prompt: a boy who presses a button with the text „reset“ on it, Cyberpunk-Style)